5G时代的云游戏如何留住玩家?
来源: 人民(mín)邮電(diàn)报 作者: 发布时间: 2024-01-29

        云游戏被视為(wèi)一种具有(yǒu)变革性的技术,但其被广泛采用(yòng)的过程并非一帆风顺。爱立信消费者实验室资深研究员Peter Rinderud认為(wèi),目前,定价和付费模式、设备和网络、已经形成的行為(wèi)模式和游戏本身是影响云游戏玩家退出一款游戏的主要因素。如何让云游戏留存更多(duō)玩家?作為(wèi)云游戏的重要参与者,运营商(shāng)需改变传统角色,成為(wèi)差异化的连接提供商(shāng),并全面改革定价模型。同时,运营商(shāng)需要考虑创新(xīn)的定价策略,满足不同游戏玩家的需求。

  云游戏作為(wèi)一项技术,潜力巨大。它无需实體(tǐ)游戏,实现了玩家在室内和室外都能(néng)获得无缝游戏體(tǐ)验的梦想。Rinderud认為(wèi),尽管有(yǒu)传统和新(xīn)兴参与者的激烈竞争,以及5G部署带来的便利,但云游戏的普及速度仍然缓慢。有(yǒu)行业分(fēn)析指出,该领域市场价值将显著增加,但消费者接受度低的问题仍然存在。运营商(shāng)需要克服这些困难以释放云游戏的潜力。

  “為(wèi)了从行為(wèi)、态度两方面更深入地理(lǐ)解云游戏,我们有(yǒu)必要将消费者进一步细分(fēn)。这有(yǒu)助于我们了解消费者对游戏的总體(tǐ)参与度,并知道哪些消费者会从云游戏的體(tǐ)验旅程中退出,以及為(wèi)什么退出。”Rinderud表示,根据4G/5G智能(néng)手机用(yòng)户的行為(wèi),将15~69岁消费者分(fēn)為(wèi)7个電(diàn)子游戏细分(fēn)群體(tǐ),基于游戏时间、设备和目的。统计结果表明,重度、休闲和轻度玩家三个主要群體(tǐ)中,重度玩家占比35%,休闲玩家占比48%,轻度玩家占比18%。

  云游戏玩家主要是对技术感兴趣的早期采用(yòng)者。其中,68%的云游戏玩家使用(yòng)4G,而5G用(yòng)户则更活跃。45%的云游戏玩家选择智能(néng)手机作為(wèi)主要设备,其他(tā)设备如筆(bǐ)记本電(diàn)脑、游戏机、智能(néng)電(diàn)视、平板電(diàn)脑和AR头显也有(yǒu)市场。三分(fēn)之二的玩家选择移动网络或固定宽带Wi-Fi连接。最常见的组合是移动网络上的智能(néng)手机。

  数据显示,玩家平均每周花(huā)7个小(xiǎo)时玩云游戏,其中一半时间是在移动设备上完成的。这一数据因群體(tǐ)而异:“全设备”重度玩家每周玩游戏的时间長(cháng)达20小(xiǎo)时,而休闲玩家每周只玩2小(xiǎo)时。5G用(yòng)户玩云游戏的时间超过4G用(yòng)户,但68%的云游戏玩家仍在使用(yòng)4G,且网络满意度较低。

  Rinderud认為(wèi),云游戏游玩过程包含六个阶段:认知、兴趣、考虑、试玩、行动和留存。其中,试玩阶段退出率最高。该模型有(yǒu)助于理(lǐ)解潜在玩家在哪些阶段退出,以及7个细分(fēn)市场特有(yǒu)的消费者旅程。分(fēn)析表明,四个主要因素导致从试玩阶段到行动阶段以及定期玩游戏的退出现象,这些因素在所有(yǒu)消费细分(fēn)市场中都存在:一是定价和付费模式,47%的停止玩家认為(wèi)游戏或订阅费用(yòng)过高。重度玩家更倾向于免费游戏,而休闲玩家主要玩免费手机游戏。二是设备和网络,45%的人因设备或网络问题放弃。5G用(yòng)户玩云游戏的频率更高,但68%的云游戏玩家使用(yòng)4G,与5G用(yòng)户相比,他(tā)们的网络满意度较低。三是已经形成的行為(wèi)模式,38%的人因满意当前游戏习惯而退出。三分(fēn)之二的智能(néng)手机用(yòng)户将云游戏视為(wèi)补充而非替代品。四是游戏本身,36%的玩家因平台游戏不完善而退出,认為(wèi)平台缺少合适或高质量的游戏。

  运营商(shāng)如何影响云游戏的成功?Rinderud指出,对于重度玩家,运营商(shāng)可(kě)以提供保证游戏性能(néng)的高级套餐;对于休闲玩家,则提供“尽力而為(wèi)”的灵活服務(wù)。运营商(shāng)需在玩家的整个游戏过程中发挥更重要的作用(yòng),并确保云游戏的安全性。总體(tǐ)而言,在当下,智能(néng)手机用(yòng)户对云游戏的发展仍持乐观态度,而运营商(shāng)需要逐渐改变当前的服務(wù)模式,以加快适应不同玩家的需求,从而推动云游戏发展。(文(wén) 泽亮)



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